WebDev Assistant Pro 2.0 - Полная платформа разработки
DeepSeek Ready

???? Профессиональная платформа веб-разработки

Полнофункциональная система для создания современных веб-приложений, мобильных игр, AI-ассистентов с интеграцией DeepSeek API. Все инструменты в одном месте!

????

Tilda Export Pro

Профессиональная разработка и экспорт проектов на хостинг

  • Готовые шаблоны
  • SEO оптимизация
  • Адаптивный дизайн
????

AI Ассистент

Создайте собственного интеллектуального помощника

  • DeepSeek интеграция
  • Обучение модели
  • Голосовой интерфейс
????

Мобильные игры

Разработка игр для iOS и Android

  • Unity & React Native
  • Монетизация
  • Публикация в сторах
????

Telegram Bot AI

Умные боты с нейросетями

  • Telethon & Aiogram
  • DeepSeek AI
  • Платежные системы
????

Платежные системы

Интеграция всех популярных платежек

  • ЮKassa
  • Stripe & PayPal
  • Криптоплатежи
????

Готовые решения

Бизнес-проекты под ключ

  • E-commerce
  • SaaS платформы
  • Корпоративные сайты

⚡ Быстрый старт с DeepSeek

Введите ваш API ключ DeepSeek выше и начните использовать AI-функции прямо сейчас!

???? Quick Start
// Быстрая интеграция DeepSeek API
const deepseek = new DeepSeekClient({
    apiKey: 'ваш-ключ-здесь', // Используйте форму выше
    model: 'deepseek-chat'
});

// Простой запрос к AI
const response = await deepseek.chat('Помоги создать веб-приложение');
console.log(response);

???? Создание собственного AI Ассистента

Полное руководство по созданию интеллектуального ассистента с использованием DeepSeek API

Шаг 1: Базовая архитектура AI ассистента

JavaScript - AI Assistant Core
// ai-assistant.js - Ядро AI ассистента
class AIAssistant {
    constructor(config = {}) {
        this.name = config.name || 'Assistant';
        this.apiKey = config.apiKey || localStorage.getItem('deepseek_api_key');
        this.personality = config.personality || 'professional';
        this.language = config.language || 'ru';
        this.memory = new ConversationMemory();
        this.skills = new Map();
        this.plugins = [];
        
        this.initializeCore();
    }
    
    initializeCore() {
        // Инициализация DeepSeek
        this.ai = new DeepSeekClient({
            apiKey: this.apiKey,
            model: 'deepseek-chat'
        });
        
        // Загрузка базовых навыков
        this.loadBaseSkills();
        
        // Инициализация голосового интерфейса
        this.voice = new VoiceInterface();
        
        // Загрузка плагинов
        this.loadPlugins();
    }
    
    // Основной метод обработки запросов
    async process(input, context = {}) {
        try {
            // Анализ намерения пользователя
            const intent = await this.analyzeIntent(input);
            
            // Извлечение сущностей
            const entities = await this.extractEntities(input);
            
            // Получение контекста из памяти
            const memoryContext = this.memory.getRelevantContext(input);
            
            // Выбор подходящего навыка
            const skill = this.selectSkill(intent);
            
            if (skill) {
                // Выполнение специализированного навыка
                const result = await skill.execute(input, {
                    intent,
                    entities,
                    memory: memoryContext,
                    ...context
                });
                
                // Сохранение в память
                this.memory.save(input, result);
                
                return result;
            }
            
            // Fallback на общий AI
            return await this.generalResponse(input, memoryContext);
        } catch (error) {
            console.error('Processing error:', error);
            return this.handleError(error);
        }
    }
    
    // Анализ намерения
    async analyzeIntent(input) {
        const prompt = `
        Определи намерение пользователя из следующих категорий:
        - question: вопрос, требующий ответа
        - task: задача для выполнения
        - conversation: обычный разговор
        - code: запрос на написание кода
        - analysis: анализ данных
        - creative: творческая задача
        
        Текст: "${input}"
        
        Ответь только одним словом - категорией намерения.
        `;
        
        const response = await this.ai.complete(prompt, {
            temperature: 0.3,
            max_tokens: 10
        });
        
        return response.trim().toLowerCase();
    }
    
    // Извлечение сущностей
    async extractEntities(input) {
        const prompt = `
        Извлеки ключевые сущности из текста.
        Верни в формате JSON:
        {
            "people": [],
            "locations": [],
            "dates": [],
            "numbers": [],
            "keywords": []
        }
        
        Текст: "${input}"
        `;
        
        const response = await this.ai.complete(prompt, {
            temperature: 0.3,
            response_format: { type: "json_object" }
        });
        
        return JSON.parse(response);
    }
    
    // Загрузка базовых навыков
    loadBaseSkills() {
        // Навык: Написание кода
        this.skills.set('code', new CodeGenerationSkill(this.ai));
        
        // Навык: Анализ данных
        this.skills.set('analysis', new DataAnalysisSkill(this.ai));
        
        // Навык: Творческие задачи
        this.skills.set('creative', new CreativeWritingSkill(this.ai));
        
        // Навык: Техническая поддержка
        this.skills.set('support', new TechnicalSupportSkill(this.ai));
        
        // Навык: Обучение
        this.skills.set('education', new EducationSkill(this.ai));
    }
    
    // Выбор навыка на основе намерения
    selectSkill(intent) {
        return this.skills.get(intent);
    }
    
    // Общий ответ через AI
    async generalResponse(input, context) {
        const systemPrompt = this.getSystemPrompt();
        
        const messages = [
            { role: 'system', content: systemPrompt },
            ...context.messages || [],
            { role: 'user', content: input }
        ];
        
        const response = await this.ai.chat(messages, {
            temperature: 0.7,
            max_tokens: 2000
        });
        
        return {
            text: response,
            type: 'general',
            confidence: 0.8
        };
    }
    
    // Системный промпт на основе личности
    getSystemPrompt() {
        const personalities = {
            professional: `Ты - профессиональный ассистент по имени ${this.name}.
                          Отвечай четко, информативно и вежливо.
                          Используй структурированные ответы.`,
            friendly: `Ты - дружелюбный помощник ${this.name}.
                      Будь позитивным и поддерживающим.
                      Используй эмодзи для улучшения общения.`,
            technical: `Ты - технический эксперт ${this.name}.
                       Давай подробные технические объяснения.
                       Приводи примеры кода и документацию.`,
            creative: `Ты - творческий ассистент ${this.name}.
                      Будь изобретательным и оригинальным.
                      Предлагай нестандартные решения.`
        };
        
        return personalities[this.personality] || personalities.professional;
    }
    
    // Загрузка плагинов
    loadPlugins() {
        // Плагин: Интеграция с календарем
        this.plugins.push(new CalendarPlugin());
        
        // Плагин: Работа с файлами
        this.plugins.push(new FileManagerPlugin());
        
        // Плагин: Web поиск
        this.plugins.push(new WebSearchPlugin());
        
        // Плагин: База знаний
        this.plugins.push(new KnowledgeBasePlugin());
    }
    
    // Обработка ошибок
    handleError(error) {
        return {
            text: 'Извините, произошла ошибка при обработке запроса. Попробуйте переформулировать.',
            type: 'error',
            error: error.message
        };
    }
}

// Класс для управления памятью разговора
class ConversationMemory {
    constructor(maxSize = 100) {
        this.shortTerm = []; // Последние сообщения
        this.longTerm = new Map(); // Важная информация
        this.maxSize = maxSize;
        this.embeddings = new EmbeddingStore();
    }
    
    save(input, response) {
        // Сохранение в краткосрочную память
        this.shortTerm.push({
            input,
            response,
            timestamp: Date.now()
        });
        
        // Ограничение размера
        if (this.shortTerm.length > this.maxSize) {
            this.shortTerm.shift();
        }
        
        // Извлечение важной информации для долгосрочной памяти
        this.extractImportantInfo(input, response);
    }
    
    getRelevantContext(input) {
        // Поиск релевантного контекста через embeddings
        const relevant = this.embeddings.search(input, 5);
        
        // Последние сообщения
        const recent = this.shortTerm.slice(-5);
        
        return {
            messages: [...relevant, ...recent].map(item => ({
                role: 'user',
                content: item.input
            })),
            facts: Array.from(this.longTerm.values())
        };
    }
    
    extractImportantInfo(input, response) {
        // Анализ на важную информацию
        const patterns = {
            name: /меня зовут (\w+)/i,
            preference: /я (люблю|предпочитаю|хочу) (.+)/i,
            fact: /важно: (.+)/i
        };
        
        for (const [key, pattern] of Object.entries(patterns)) {
            const match = input.match(pattern);
            if (match) {
                this.longTerm.set(key + '_' + Date.now(), {
                    type: key,
                    value: match[1],
                    context: input,
                    timestamp: Date.now()
                });
            }
        }
    }
}

// Голосовой интерфейс
class VoiceInterface {
    constructor() {
        this.recognition = null;
        this.synthesis = window.speechSynthesis;
        this.initRecognition();
    }
    
    initRecognition() {
        if ('webkitSpeechRecognition' in window) {
            this.recognition = new webkitSpeechRecognition();
            this.recognition.continuous = false;
            this.recognition.interimResults = false;
            this.recognition.lang = 'ru-RU';
        }
    }
    
    async listen() {
        return new Promise((resolve, reject) => {
            if (!this.recognition) {
                reject(new Error('Speech recognition not supported'));
                return;
            }
            
            this.recognition.onresult = (event) => {
                const transcript = event.results[0][0].transcript;
                resolve(transcript);
            };
            
            this.recognition.onerror = reject;
            this.recognition.start();
        });
    }
    
    speak(text) {
        const utterance = new SpeechSynthesisUtterance(text);
        utterance.lang = 'ru-RU';
        utterance.rate = 1.0;
        utterance.pitch = 1.0;
        this.synthesis.speak(utterance);
    }
}

// Использование ассистента
const assistant = new AIAssistant({
    name: 'Jarvis',
    apiKey: localStorage.getItem('deepseek_api_key'),
    personality: 'professional'
});

// Пример взаимодействия
async function interact() {
    const response = await assistant.process(
        'Помоги мне создать веб-приложение для управления задачами'
    );
    
    console.log(response);
    
    // Голосовой ответ
    if (response.text) {
        assistant.voice.speak(response.text);
    }
}

Шаг 2: Обучение и персонализация

Python - Fine-tuning модели
# train_assistant.py - Обучение персонализированного ассистента
import json
import numpy as np
from typing import List, Dict, Tuple
import torch
from transformers import AutoTokenizer, AutoModelForCausalLM
from datasets import Dataset
import deepseek_sdk

class AssistantTrainer:
    def __init__(self, base_model="deepseek-ai/deepseek-chat"):
        self.base_model = base_model
        self.tokenizer = AutoTokenizer.from_pretrained(base_model)
        self.model = AutoModelForCausalLM.from_pretrained(base_model)
        self.training_data = []
        
    def prepare_training_data(self, conversations: List[Dict]):
        """Подготовка данных для обучения"""
        formatted_data = []
        
        for conv in conversations:
            # Форматирование в instruction-following формат
            instruction = conv.get('instruction', '')
            input_text = conv.get('input', '')
            output = conv.get('output', '')
            
            if instruction and output:
                formatted_data.append({
                    'text': f"### Instruction:\n{instruction}\n\n### Input:\n{input_text}\n\n### Response:\n{output}"
                })
        
        return Dataset.from_list(formatted_data)
    
    def create_custom_personality(self, personality_traits: Dict):
        """Создание кастомной личности ассистента"""
        system_prompts = {
            'professional': """You are a professional AI assistant focused on accuracy and efficiency.""",
            'creative': """You are a creative AI that thinks outside the box.""",
            'empathetic': """You are an empathetic AI that understands emotions.""",
            'technical': """You are a technical expert with deep knowledge."""
        }
        
        # Комбинирование черт личности
        combined_prompt = ""
        for trait, weight in personality_traits.items():
            if trait in system_prompts:
                combined_prompt += f"{system_prompts[trait]} (Weight: {weight})\n"
        
        return combined_prompt
    
    def train_on_domain_data(self, domain_data: List[str], domain_name: str):
        """Обучение на специфичных для домена данных"""
        # Создание эмбеддингов для domain-specific знаний
        embeddings = []
        
        for text in domain_data:
            # Токенизация и создание эмбеддингов
            inputs = self.tokenizer(text, return_tensors="pt", truncation=True)
            with torch.no_grad():
                outputs = self.model(**inputs)
                embeddings.append(outputs.last_hidden_state.mean(dim=1))
        
        # Сохранение эмбеддингов для retrieval
        torch.save({
            'domain': domain_name,
            'embeddings': embeddings,
            'texts': domain_data
        }, f'domain_{domain_name}_embeddings.pt')
        
        return embeddings
    
    def create_skill_module(self, skill_name: str, examples: List[Tuple[str, str]]):
        """Создание специализированного модуля навыка"""
        skill_data = {
            'name': skill_name,
            'examples': examples,
            'patterns': self.extract_patterns(examples),
            'responses': self.generate_response_templates(examples)
        }
        
        # Сохранение модуля навыка
        with open(f'skill_{skill_name}.json', 'w', encoding='utf-8') as f:
            json.dump(skill_data, f, ensure_ascii=False, indent=2)
        
        return skill_data
    
    def extract_patterns(self, examples: List[Tuple[str, str]]):
        """Извлечение паттернов из примеров"""
        patterns = []
        for input_text, output_text in examples:
            # Простое извлечение паттернов
            words = input_text.lower().split()
            patterns.append({
                'keywords': list(set(words)),
                'length': len(words),
                'question_type': self.detect_question_type(input_text)
            })
        return patterns
    
    def detect_question_type(self, text: str):
        """Определение типа вопроса"""
        question_words = {
            'what': 'definition',
            'how': 'procedure',
            'why': 'explanation',
            'when': 'temporal',
            'where': 'location',
            'who': 'person'
        }
        
        text_lower = text.lower()
        for word, q_type in question_words.items():
            if word in text_lower:
                return q_type
        return 'general'
    
    def generate_response_templates(self, examples: List[Tuple[str, str]]):
        """Генерация шаблонов ответов"""
        templates = []
        for _, output in examples:
            # Анализ структуры ответа
            template = {
                'has_list': '•' in output or '1.' in output,
                'has_code': '```' in output,
                'avg_length': len(output.split()),
                'style': self.detect_style(output)
            }
            templates.append(template)
        return templates
    
    def detect_style(self, text: str):
        """Определение стиля текста"""
        if '!' in text:
            return 'enthusiastic'
        elif '?' in text:
            return 'questioning'
        elif len(text.split('.')) > 5:
            return 'detailed'
        else:
            return 'concise'

# Пример использования
trainer = AssistantTrainer()

# Подготовка данных для обучения
conversations = [
    {
        'instruction': 'Создай план разработки мобильного приложения',
        'input': 'Приложение для отслеживания привычек',
        'output': '''План разработки приложения для отслеживания привычек:

1. Исследование и планирование (1-2 недели)
   • Анализ конкурентов
   • Определение ключевых функций
   • Создание user stories

2. Дизайн (2-3 недели)
   • Wireframes и прототипы
   • UI/UX дизайн
   • Создание дизайн-системы

3. Разработка MVP (4-6 недель)
   • Настройка проекта
   • Основные экраны
   • База данных
   • Уведомления

4. Тестирование (1-2 недели)
   • Unit тесты
   • Интеграционные тесты
   • Бета-тестирование

5. Запуск (1 неделя)
   • Подготовка к релизу
   • Публикация в сторах
   • Мониторинг'''
    }
]

# Обучение на данных
dataset = trainer.prepare_training_data(conversations)

# Создание кастомной личности
personality = trainer.create_custom_personality({
    'professional': 0.4,
    'creative': 0.3,
    'technical': 0.3
})

# Создание специализированного навыка
coding_skill = trainer.create_skill_module(
    'coding',
    [
        ('Напиши функцию сортировки', 'def bubble_sort(arr):...'),
        ('Создай React компонент', 'const Component = () => {...}')
    ]
)

???? Разработка мобильных игр

Создание игр для iOS и Android с монетизацией и публикацией в сторах

Вариант 1: Unity + C# (3D/2D игры)

C# - Unity Game Controller
// GameController.cs - Основной контроллер игры
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Advertisements;
using Unity.Services.Core;
using Unity.Services.Analytics;

public class GameController : MonoBehaviour
{
    // Singleton паттерн
    public static GameController Instance { get; private set; }
    
    // Игровые состояния
    public enum GameState
    {
        Menu,
        Playing,
        Paused,
        GameOver,
        Victory
    }
    
    [Header("Game Settings")]
    public GameState currentState = GameState.Menu;
    public int playerScore = 0;
    public int highScore = 0;
    public float gameTime = 0f;
    
    [Header("UI Elements")]
    public GameObject menuPanel;
    public GameObject gamePanel;
    public GameObject pausePanel;
    public GameObject gameOverPanel;
    public Text scoreText;
    public Text highScoreText;
    public Text coinsText;
    
    [Header("Player")]
    public GameObject playerPrefab;
    private GameObject currentPlayer;
    public Transform spawnPoint;
    
    [Header("Enemies")]
    public GameObject[] enemyPrefabs;
    public float spawnRate = 2f;
    private float nextSpawnTime = 0f;
    
    [Header("Power-ups")]
    public GameObject[] powerUpPrefabs;
    public float powerUpSpawnRate = 10f;
    
    [Header("Audio")]
    public AudioSource musicSource;
    public AudioSource sfxSource;
    public AudioClip[] soundEffects;
    
    [Header("Monetization")]
    public string gameId = "YOUR_GAME_ID";
    public bool testMode = true;
    private string rewardedVideoId = "Rewarded_Android";
    private string interstitialId = "Interstitial_Android";
    
    // Игровые данные
    private int coins = 0;
    private int lives = 3;
    private bool isDoubleScore = false;
    private List activeEnemies = new List();
    
    async void Awake()
    {
        // Singleton setup
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject);
            return;
        }
        
        // Инициализация Unity Services
        await UnityServices.InitializeAsync();
        
        // Инициализация рекламы
        Advertisement.Initialize(gameId, testMode);
        
        // Загрузка сохраненных данных
        LoadGameData();
    }
    
    void Start()
    {
        ShowMenu();
    }
    
    void Update()
    {
        if (currentState == GameState.Playing)
        {
            gameTime += Time.deltaTime;
            
            // Спавн врагов
            if (Time.time > nextSpawnTime)
            {
                SpawnEnemy();
                nextSpawnTime = Time.time + spawnRate;
                
                // Увеличиваем сложность со временем
                if (spawnRate > 0.5f)
                {
                    spawnRate -= 0.01f;
                }
            }
            
            // Обновление UI
            UpdateUI();
            
            // Проверка на паузу
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) || Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
            {
                PauseGame();
            }
        }
    }
    
    public void StartGame()
    {
        currentState = GameState.Playing;
        
        // Скрываем меню
        menuPanel.SetActive(false);
        gamePanel.SetActive(true);
        
        // Сброс игровых параметров
        playerScore = 0;
        gameTime = 0f;
        lives = 3;
        spawnRate = 2f;
        
        // Спавн игрока
        SpawnPlayer();
        
        // Запуск игровой музыки
        PlayMusic(0);
        
        // Аналитика
        SendAnalyticsEvent("game_started");
    }
    
    void SpawnPlayer()
    {
        if (currentPlayer != null)
        {
            Destroy(currentPlayer);
        }
        
        currentPlayer = Instantiate(playerPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
        
        // Добавляем компонент управления
        PlayerController controller = currentPlayer.GetComponent();
        if (controller != null)
        {
            controller.OnPlayerDeath += HandlePlayerDeath;
            controller.OnCoinCollected += HandleCoinCollected;
        }
    }
    
    void SpawnEnemy()
    {
        // Случайный выбор врага
        int enemyIndex = Random.Range(0, enemyPrefabs.Length);
        
        // Случайная позиция спавна
        float randomX = Random.Range(-8f, 8f);
        Vector3 spawnPos = new Vector3(randomX, 6f, 0f);
        
        GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefabs[enemyIndex], spawnPos, Quaternion.identity);
        activeEnemies.Add(enemy);
        
        // Настройка врага
        EnemyController enemyController = enemy.GetComponent();
        if (enemyController != null)
        {
            enemyController.moveSpeed = Random.Range(2f, 5f);
            enemyController.scoreValue = 10 * (enemyIndex + 1);
        }
    }
    
    public void AddScore(int points)
    {
        if (isDoubleScore)
        {
            points *= 2;
        }
        
        playerScore += points;
        
        // Проверка рекорда
        if (playerScore > highScore)
        {
            highScore = playerScore;
            SaveHighScore();
        }
        
        // Бонус за каждые 1000 очков
        if (playerScore % 1000 == 0)
        {
            GiveExtraLife();
        }
    }
    
    public void AddCoins(int amount)
    {
        coins += amount;
        SaveGameData();
        UpdateUI();
    }
    
    void HandleCoinCollected(int value)
    {
        AddCoins(value);
        PlaySound(1); // Звук подбора монеты
    }
    
    void HandlePlayerDeath()
    {
        lives--;
        
        if (lives <= 0)
        {
            GameOver();
        }
        else
        {
            StartCoroutine(RespawnPlayer());
        }
    }
    
    IEnumerator RespawnPlayer()
    {
        // Эффект мигания
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        
        SpawnPlayer();
        
        // Неуязвимость на 2 секунды
        if (currentPlayer != null)
        {
            PlayerController controller = currentPlayer.GetComponent();
            controller.SetInvulnerable(2f);
        }
    }
    
    void GiveExtraLife()
    {
        lives++;
        PlaySound(3); // Звук бонуса
        ShowFloatingText("+1 Life!", Color.green);
    }
    
    public void PauseGame()
    {
        if (currentState == GameState.Playing)
        {
            currentState = GameState.Paused;
            Time.timeScale = 0f;
            pausePanel.SetActive(true);
        }
    }
    
    public void ResumeGame()
    {
        currentState = GameState.Playing;
        Time.timeScale = 1f;
        pausePanel.SetActive(false);
    }
    
    void GameOver()
    {
        currentState = GameState.GameOver;
        
        // Останавливаем игру
        Time.timeScale = 0f;
        
        // Показываем панель Game Over
        gameOverPanel.SetActive(true);
        
        // Сохраняем результаты
        SaveGameData();
        
        // Аналитика
        SendAnalyticsEvent("game_over", new Dictionary
        {
            {"score", playerScore},
            {"time", gameTime},
            {"coins_earned", coins}
        });
        
        // Показываем рекламу (каждый 3-й раз)
        if (PlayerPrefs.GetInt("GamesPlayed", 0) % 3 == 0)
        {
            ShowInterstitialAd();
        }
    }
    
    public void RestartGame()
    {
        Time.timeScale = 1f;
        UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(
            UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().name
        );
    }
    
    public void ShowMenu()
    {
        currentState = GameState.Menu;
        menuPanel.SetActive(true);
        gamePanel.SetActive(false);
        pausePanel.SetActive(false);
        gameOverPanel.SetActive(false);
    }
    
    // Монетизация - Показ рекламы
    public void ShowRewardedVideo()
    {
        if (Advertisement.IsReady(rewardedVideoId))
        {
            Advertisement.Show(rewardedVideoId, new ShowOptions
            {
                resultCallback = HandleRewardedVideoResult
            });
        }
    }
    
    void HandleRewardedVideoResult(ShowResult result)
    {
        switch (result)
        {
            case ShowResult.Finished:
                // Награда за просмотр
                AddCoins(100);
                ShowFloatingText("+100 Coins!", Color.yellow);
                break;
            case ShowResult.Skipped:
                Debug.Log("Ad skipped");
                break;
            case ShowResult.Failed:
                Debug.LogError("Ad failed to show");
                break;
        }
    }
    
    void ShowInterstitialAd()
    {
        if (Advertisement.IsReady(interstitialId))
        {
            Advertisement.Show(interstitialId);
        }
    }
    
    // Внутриигровые покупки
    public void PurchaseRemoveAds()
    {
        // Интеграция с Unity IAP
        // IAPManager.Instance.BuyProduct("remove_ads");
    }
    
    public void PurchaseCoins(int amount)
    {
        // Интеграция с Unity IAP
        // IAPManager.Instance.BuyProduct($"coins_{amount}");
    }
    
    // Сохранение и загрузка
    void SaveGameData()
    {
        PlayerPrefs.SetInt("HighScore", highScore);
        PlayerPrefs.SetInt("Coins", coins);
        PlayerPrefs.SetInt("GamesPlayed", PlayerPrefs.GetInt("GamesPlayed", 0) + 1);
        PlayerPrefs.Save();
    }
    
    void LoadGameData()
    {
        highScore = PlayerPrefs.GetInt("HighScore", 0);
        coins = PlayerPrefs.GetInt("Coins", 0);
    }
    
    void SaveHighScore()
    {
        PlayerPrefs.SetInt("HighScore", highScore);
        
        // Отправка в лидерборд
        // PlayGamesPlatform.Instance.ReportScore(highScore, "LEADERBOARD_ID", null);
    }
    
    // UI Updates
    void UpdateUI()
    {
        scoreText.text = $"Score: {playerScore}";
        highScoreText.text = $"Best: {highScore}";
        coinsText.text = coins.ToString();
    }
    
    void ShowFloatingText(string text, Color color)
    {
        // Создание всплывающего текста
        GameObject floatingText = new GameObject("FloatingText");
        Text textComponent = floatingText.AddComponent();
        textComponent.text = text;
        textComponent.color = color;
        textComponent.fontSize = 32;
        
        // Анимация
        StartCoroutine(AnimateFloatingText(floatingText));
    }
    
    IEnumerator AnimateFloatingText(GameObject textObject)
    {
        float duration = 1.5f;
        float elapsed = 0f;
        Vector3 startPos = textObject.transform.position;
        
        while (elapsed < duration)
        {
            elapsed += Time.deltaTime;
            float progress = elapsed / duration;
            
            textObject.transform.position = startPos + Vector3.up * progress * 2f;
            
            Color color = textObject.GetComponent().color;
            color.a = 1f - progress;
            textObject.GetComponent().color = color;
            
            yield return null;
        }
        
        Destroy(textObject);
    }
    
    // Звуки
    void PlaySound(int index)
    {
        if (index < soundEffects.Length)
        {
            sfxSource.PlayOneShot(soundEffects[index]);
        }
    }
    
    void PlayMusic(int trackIndex)
    {
        // Воспроизведение фоновой музыки
        musicSource.Play();
    }
    
    // Аналитика
    void SendAnalyticsEvent(string eventName, Dictionary parameters = null)
    {
        // Unity Analytics
        AnalyticsService.Instance.CustomData(eventName, parameters ?? new Dictionary());
    }
}

Вариант 2: React Native (Кроссплатформенные игры)

JavaScript - React Native Game
// MobileGame.js - React Native игра
import React, { useState, useEffect, useRef } from 'react';
import {
  View,
  Text,
  StyleSheet,
  TouchableOpacity,
  Animated,
  Dimensions,
  PanResponder,
  Alert,
  Vibration,
  AsyncStorage
} from 'react-native';
import Sound from 'react-native-sound';
import { accelerometer, gyroscope } from 'react-native-sensors';
import * as Animatable from 'react-native-animatable';
import { AdMobBanner, AdMobInterstitial, AdMobRewarded } from 'react-native-admob';

const { width: screenWidth, height: screenHeight } = Dimensions.get('window');

const MobileGame = () => {
  // Игровые состояния
  const [gameState, setGameState] = useState('menu'); // menu, playing, paused, gameOver
  const [score, setScore] = useState(0);
  const [highScore, setHighScore] = useState(0);
  const [lives, setLives] = useState(3);
  const [level, setLevel] = useState(1);
  const [coins, setCoins] = useState(0);
  
  // Позиции игровых объектов
  const [playerPos, setPlayerPos] = useState({ x: screenWidth / 2, y: screenHeight - 100 });
  const [enemies, setEnemies] = useState([]);
  const [powerUps, setPowerUps] = useState([]);
  const [projectiles, setProjectiles] = useState([]);
  
  // Анимации
  const playerAnim = useRef(new Animated.ValueXY(playerPos)).current;
  const enemyAnims = useRef([]).current;
  
  // Игровые настройки
  const [gameSpeed, setGameSpeed] = useState(1);
  const [isPowerUpActive, setIsPowerUpActive] = useState(false);
  const [powerUpType, setPowerUpType] = useState(null);
  
  // Звуки
  const shootSound = useRef(null);
  const explosionSound = useRef(null);
  const powerUpSound = useRef(null);
  const backgroundMusic = useRef(null);
  
  // Таймеры
  const gameLoopRef = useRef(null);
  const enemySpawnRef = useRef(null);
  
  useEffect(() => {
    // Загрузка сохраненных данных
    loadGameData();
    
    // Инициализация звуков
    initSounds();
    
    // Инициализация рекламы
    AdMobRewarded.setAdUnitID('ca-app-pub-xxx/xxx');
    AdMobInterstitial.setAdUnitID('ca-app-pub-xxx/xxx');
    
    return () => {
      // Очистка
      if (gameLoopRef.current) clearInterval(gameLoopRef.current);
      if (enemySpawnRef.current) clearInterval(enemySpawnRef.current);
    };
  }, []);
  
  // Инициализация звуков
  const initSounds = () => {
    Sound.setCategory('Playback');
    
    shootSound.current = new Sound('shoot.mp3', Sound.MAIN_BUNDLE);
    explosionSound.current = new Sound('explosion.mp3', Sound.MAIN_BUNDLE);
    powerUpSound.current = new Sound('powerup.mp3', Sound.MAIN_BUNDLE);
    backgroundMusic.current = new Sound('background.mp3', Sound.MAIN_BUNDLE, (error) => {
      if (!error) {
        backgroundMusic.current.setNumberOfLoops(-1);
        backgroundMusic.current.setVolume(0.3);
      }
    });
  };
  
  // Загрузка сохраненных данных
  const loadGameData = async () => {
    try {
      const savedHighScore = await AsyncStorage.getItem('highScore');
      const savedCoins = await AsyncStorage.getItem('coins');
      
      if (savedHighScore) setHighScore(parseInt(savedHighScore));
      if (savedCoins) setCoins(parseInt(savedCoins));
    } catch (error) {
      console.error('Error loading game data:', error);
    }
  };
  
  // Сохранение данных
  const saveGameData = async () => {
    try {
      await AsyncStorage.setItem('highScore', highScore.toString());
      await AsyncStorage.setItem('coins', coins.toString());
    } catch (error) {
      console.error('Error saving game data:', error);
    }
  };
  
  // Управление игроком через жесты
  const panResponder = useRef(
    PanResponder.create({
      onStartShouldSetPanResponder: () => true,
      onMoveShouldSetPanResponder: () => true,
      
      onPanResponderMove: (evt, gestureState) => {
        if (gameState === 'playing') {
          const newX = Math.max(0, Math.min(screenWidth - 50, playerPos.x + gestureState.dx));
          const newY = Math.max(screenHeight / 2, Math.min(screenHeight - 50, playerPos.y + gestureState.dy));
          
          setPlayerPos({ x: newX, y: newY });
          playerAnim.setValue({ x: newX, y: newY });
        }
      },
      
      onPanResponderRelease: () => {
        if (gameState === 'playing') {
          shoot();
        }
      }
    })
  ).current;
  
  // Начало игры
  const startGame = () => {
    setGameState('playing');
    setScore(0);
    setLives(3);
    setLevel(1);
    setEnemies([]);
    setPowerUps([]);
    setProjectiles([]);
    
    // Запуск фоновой музыки
    backgroundMusic.current?.play();
    
    // Запуск игрового цикла
    gameLoopRef.current = setInterval(gameLoop, 16); // 60 FPS
    
    // Запуск спавна врагов
    enemySpawnRef.current = setInterval(spawnEnemy, 2000);
  };
  
  // Основной игровой цикл
  const gameLoop = () => {
    // Обновление врагов
    setEnemies(prevEnemies => {
      return prevEnemies.map(enemy => ({
        ...enemy,
        y: enemy.y + enemy.speed * gameSpeed,
        x: enemy.x + Math.sin(enemy.y / 50) * 2 // Волнообразное движение
      })).filter(enemy => {
        // Удаление врагов за пределами экрана
        if (enemy.y > screenHeight) {
          loseLife();
          return false;
        }
        return true;
      });
    });
    
    // Обновление снарядов
    setProjectiles(prevProjectiles => {
      return prevProjectiles.map(proj => ({
        ...proj,
        y: proj.y - proj.speed
      })).filter(proj => proj.y > 0);
    });
    
    // Проверка столкновений
    checkCollisions();
    
    // Обновление уровня
    if (score > 0 && score % 1000 === 0) {
      levelUp();
    }
  };
  
  // Спавн врагов
  const spawnEnemy = () => {
    const enemyTypes = [
      { type: 'basic', health: 1, speed: 2, points: 10, color: '#FF6B6B' },
      { type: 'fast', health: 1, speed: 4, points: 20, color: '#4ECDC4' },
      { type: 'tank', health: 3, speed: 1, points: 50, color: '#95E77E' }
    ];
    
    const enemyType = enemyTypes[Math.floor(Math.random() * enemyTypes.length)];
    
    const newEnemy = {
      id: Date.now() + Math.random(),
      x: Math.random() * (screenWidth - 50),
      y: -50,
      width: 40,
      height: 40,
      ...enemyType
    };
    
    setEnemies(prev => [...prev, newEnemy]);
  };
  
  // Стрельба
  const shoot = () => {
    if (gameState !== 'playing') return;
    
    shootSound.current?.play();
    Vibration.vibrate(10);
    
    const projectile = {
      id: Date.now(),
      x: playerPos.x + 20,
      y: playerPos.y,
      speed: 10,
      damage: isPowerUpActive && powerUpType === 'doubleDamage' ? 2 : 1
    };
    
    setProjectiles(prev => [...prev, projectile]);
    
    // Двойной выстрел при power-up
    if (isPowerUpActive && powerUpType === 'doubleShot') {
      setTimeout(() => {
        const secondProjectile = {
          ...projectile,
          id: Date.now() + 1,
          x: playerPos.x + 30
        };
        setProjectiles(prev => [...prev, secondProjectile]);
      }, 100);
    }
  };
  
  // Проверка столкновений
  const checkCollisions = () => {
    setProjectiles(prevProjectiles => {
      return prevProjectiles.filter(projectile => {
        let hit = false;
        
        setEnemies(prevEnemies => {
          return prevEnemies.map(enemy => {
            // Проверка попадания
            if (
              Math.abs(projectile.x - enemy.x) < 30 &&
              Math.abs(projectile.y - enemy.y) < 30
            ) {
              hit = true;
              enemy.health -= projectile.damage;
              
              if (enemy.health <= 0) {
                // Враг уничтожен
                explosionSound.current?.play();
                addScore(enemy.points);
                
                // Шанс выпадения power-up
                if (Math.random() < 0.1) {
                  spawnPowerUp(enemy.x, enemy.y);
                }
                
                return null;
              }
            }
            return enemy;
          }).filter(Boolean);
        });
        
        return !hit;
      });
    });
    
    // Проверка столкновения игрока с врагами
    enemies.forEach(enemy => {
      if (
        Math.abs(playerPos.x - enemy.x) < 40 &&
        Math.abs(playerPos.y - enemy.y) < 40
      ) {
        if (!isPowerUpActive || powerUpType !== 'shield') {
          loseLife();
          Vibration.vibrate(500);
        }
      }
    });
    
    // Проверка подбора power-up
    setPowerUps(prevPowerUps => {
      return prevPowerUps.filter(powerUp => {
        if (
          Math.abs(playerPos.x - powerUp.x) < 30 &&
          Math.abs(playerPos.y - powerUp.y) < 30
        ) {
          activatePowerUp(powerUp.type);
          return false;
        }
        return true;
      });
    });
  };
  
  // Спавн power-up
  const spawnPowerUp = (x, y) => {
    const types = ['shield', 'doubleShot', 'doubleDamage', 'extraLife', 'coins'];
    const type = types[Math.floor(Math.random() * types.length)];
    
    setPowerUps(prev => [...prev, {
      id: Date.now(),
      x,
      y,
      type,
      icon: getPowerUpIcon(type)
    }]);
  };
  
  // Активация power-up
  const activatePowerUp = (type) => {
    powerUpSound.current?.play();
    
    switch (type) {
      case 'shield':
      case 'doubleShot':
      case 'doubleDamage':
        setIsPowerUpActive(true);
        setPowerUpType(type);
        setTimeout(() => {
          setIsPowerUpActive(false);
          setPowerUpType(null);
        }, 10000);
        break;
      case 'extraLife':
        setLives(prev => prev + 1);
        break;
      case 'coins':
        setCoins(prev => prev + 100);
        break;
    }
  };
  
  const getPowerUpIcon = (type) => {
    const icons = {
      shield: '????️',
      doubleShot: '⚡',
      doubleDamage: '????',
      extraLife: '❤️',
      coins: '????'
    };
    return icons[type];
  };
  
  // Потеря жизни
  const loseLife = () => {
    setLives(prev => {
      const newLives = prev - 1;
      if (newLives <= 0) {
        gameOver();
      }
      return newLives;
    });
  };
  
  // Добавление очков
  const addScore = (points) => {
    setScore(prev => {
      const newScore = prev + points * (isPowerUpActive && powerUpType === 'doubleScore' ? 2 : 1);
      if (newScore > highScore) {
        setHighScore(newScore);
      }
      return newScore;
    });
  };
  
  // Повышение уровня
  const levelUp = () => {
    setLevel(prev => prev + 1);
    setGameSpeed(prev => prev + 0.2);
    
    Alert.alert('Level Up!', `You reached level ${level + 1}!`);
  };
  
  // Конец игры
  const gameOver = () => {
    setGameState('gameOver');
    
    // Остановка игрового цикла
    if (gameLoopRef.current) clearInterval(gameLoopRef.current);
    if (enemySpawnRef.current) clearInterval(enemySpawnRef.current);
    
    // Остановка музыки
    backgroundMusic.current?.stop();
    
    // Сохранение результатов
    saveGameData();
    
    // Показ рекламы
    if (Math.random() < 0.3) {
      AdMobInterstitial.showAd();
    }
  };
  
  // Пауза
  const pauseGame = () => {
    setGameState('paused');
    if (gameLoopRef.current) clearInterval(gameLoopRef.current);
    if (enemySpawnRef.current) clearInterval(enemySpawnRef.current);
    backgroundMusic.current?.pause();
  };
  
  // Продолжение игры
  const resumeGame = () => {
    setGameState('playing');
    gameLoopRef.current = setInterval(gameLoop, 16);
    enemySpawnRef.current = setInterval(spawnEnemy, 2000);
    backgroundMusic.current?.play();
  };
  
  // Просмотр рекламы за награду
  const watchRewardedAd = () => {
    AdMobRewarded.showAd()
      .then(() => {
        setCoins(prev => prev + 500);
        Alert.alert('Reward', 'You earned 500 coins!');
      })
      .catch(error => console.error('Ad failed:', error));
  };
  
  return (
    
      {/* Игровое поле */}
      {gameState === 'playing' && (
        
          {/* Враги */}
          {enemies.map(enemy => (
            
          ))}
          
          {/* Снаряды */}
          {projectiles.map(projectile => (
            
          ))}
          
          {/* Power-ups */}
          {powerUps.map(powerUp => (
            
              {powerUp.icon}
            
          ))}
          
          {/* Игрок */}
           ???? 
          
          {/* HUD */}
           Score: {score} Lives: {'❤️'.repeat(lives)} Level: {level} ???? {coins} 
          
          {/* Кнопка паузы */}
           ⏸️  
      )}
      
      {/* Меню */}
      {gameState === 'menu' && (
         ???? Space Shooter High Score: {highScore} Coins: {coins}  Play   Free Coins (Ad)   console.error(error)}
          /> 
      )}
      
      {/* Пауза */}
      {gameState === 'paused' && (
         Paused  Resume   setGameState('menu')}
          > Main Menu  
      )}
      
      {/* Game Over */}
      {gameState === 'gameOver' && (
         Game Over Score: {score} High Score: {highScore}  Play Again   setGameState('menu')}
          > Main Menu  
      )}
    
  );
};

const styles = StyleSheet.create({
  container: {
    flex: 1,
    backgroundColor: '#0a0a0a'
  },
  gameArea: {
    flex: 1,
    position: 'relative'
  },
  player: {
    position: 'absolute',
    width: 50,
    height: 50,
    alignItems: 'center',
    justifyContent: 'center'
  },
  playerIcon: {
    fontSize: 40
  },
  enemy: {
    position: 'absolute',
    width: 40,
    height: 40,
    borderRadius: 20
  },
  projectile: {
    position: 'absolute',
    width: 4,
    height: 20,
    backgroundColor: '#00ff88'
  },
  powerUp: {
    position: 'absolute',
    fontSize: 30
  },
  hud: {
    position: 'absolute',
    top: 40,
    left: 20,
    right: 20,
    flexDirection: 'row',
    justifyContent: 'space-between'
  },
  hudText: {
    color: 'white',
    fontSize: 16,
    fontWeight: 'bold'
  },
  pauseButton: {
    position: 'absolute',
    top: 40,
    right: 20,
    padding: 10
  },
  pauseText: {
    fontSize: 30
  },
  menu: {
    flex: 1,
    justifyContent: 'center',
    alignItems: 'center',
    backgroundColor: '#1a1a1a'
  },
  title: {
    fontSize: 40,
    color: '#00ff88',
    fontWeight: 'bold',
    marginBottom: 20
  },
  subtitle: {
    fontSize: 20,
    color: 'white',
    marginBottom: 10
  },
  menuButton: {
    backgroundColor: '#00ff88',
    paddingHorizontal: 40,
    paddingVertical: 15,
    borderRadius: 25,
    marginVertical: 10
  },
  buttonText: {
    color: '#0a0a0a',
    fontSize: 18,
    fontWeight: 'bold'
  }
});

export default MobileGame; 

???? Готовые бизнес-решения

Профессиональные шаблоны и полноценные проекты для быстрого старта

????️

E-commerce Premium

  • Каталог с фильтрами
  • Корзина и оформление
  • Интеграция платежей
  • Админ-панель
  • Мобильное приложение
????

SaaS Dashboard

  • Real-time аналитика
  • Управление подписками
  • API интеграции
  • Биллинг система
  • Multi-tenancy
????

Образовательная платформа

  • Курсы и уроки
  • Видео-стриминг
  • Тесты и сертификаты
  • Форум и чат
  • Геймификация
????

Медицинский портал

  • Запись к врачам
  • Телемедицина
  • Электронные карты
  • Рецепты онлайн
  • Интеграция с лабораториями
????

Недвижимость Pro

  • Каталог объектов
  • 3D туры
  • CRM для риелторов
  • Ипотечный калькулятор
  • Чат с агентами
????

Доставка еды

  • Меню ресторанов
  • Корзина и оплата
  • Отслеживание курьера
  • Программа лояльности
  • Приложение курьера

???? Tilda + REG.RU интеграция

Здесь будет полное руководство по работе с Tilda...

????️ MySQL интеграция

Здесь будет руководство по работе с базами данных...

???? Telegram Bot с DeepSeek

Здесь будет руководство по созданию Telegram ботов...

???? Интеграция ЮKassa

Здесь будет руководство по интеграции платежей...

???? Личный кабинет

Здесь будет руководство по созданию личного кабинета...

⚡ DeepSeek API

Здесь будет руководство по работе с DeepSeek API...

???? Docker Setup

Здесь будет руководство по настройке Docker...

AI Assistant

Made on
Tilda